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一大波欧美厂商的3A手游进场,中国公司的最强力对手来了?

一大波欧美厂商的3A手游进场,中国公司的最强力对手来了?

主演:
李岷城 林妍柔 彭士腾 曹操 黄一晗 于小彬 李岩 李媛 海波 
备注:
类型:
战争 冒险 武侠 
导演:
朱利叶斯·艾弗里 
别名:
更新:
24-05-24/年代:2010
地区:
韩国
《一大波欧美厂商的3A手游进场,中国公司的最强力对手来了?》内容简介
一大波欧美厂商的3A手游进场,中国公司的最强力对手来了?

2018年夏(🍙)天,暴雪(⛴)嘉年华压轴环节破天荒公布了一(🚂)款手游产品《暗黑破坏神 不朽》,由于并非此前(🧕)外界一致猜测的暗黑4,因此现场观众反应平平。没听到预期中欢(🕡)呼声(💰)的设计师下意识抖了个机灵:“你们没有手机吗?”换来台下一(🔗)片嘘声。

中国厂商做手游,欧美公司做3A,是不知何时成型的不(😥)成文“规定”。暴雪作为国际一线大厂,顶流中的顶流(🏭),跑(😭)去做手游,还是和中国厂商合作(❌),在(⛔)很多人看来是失了身(🥅)份。人们下意识忽视《炉石传说》的好成绩,痛陈暴雪(👶)离经叛道。

可(🔃)没曾想短短3年过去,一线欧美大厂纷纷“倒戈”,低下高贵的头颅,主动踏入(🌳)鄙视链的下端——手游市场当中,而且大多和中国厂商合作:

比如暴雪同门动视和腾讯天美(😩)搭上桥,推出了《使命召唤手游》,EA重生工作室和腾讯光子眉来眼去,宣布合作研发《Apex手游》。而不与中国企(🎋)业合作,欧(📞)美厂商选择自研的案例,也有EA的《战地》手(🐇)游,Epic的《火(😈)箭联盟》手游,“手游大厂”SE的《正当防卫》手游……

此时此景,除了感(⏭)到国人和老外互(💳)相拿错剧本外,最大的感触是替暴雪感到不值。

东西方产线合(⏳)流,中国厂商的进击之路

玩(💊)笑归玩笑,言归正传。众所周知,随着研发实力的增强和工业化能力的初步建立,中(🤦)国游戏厂商做3A,而且是出海做3A,已经不是什么稀奇事。

腾讯、网易两大巨头,无疑是近来在海外设立3A工作室最为积极的厂商。

早在2017年接受GameLook采访时,腾讯高级副(🦖)总裁马晓轶就反复强调海外市场的重要性,到2019年,腾讯已将(🔩)海外游戏业务收入占比过半视作未来重要战略目标。

另(🌚)一(👼)边,网易也希望海外游(👎)戏业务收入占比攀升(🏃)。今年8月网易副总裁胡志鹏接受外媒采访时表示:“公(🤵)司希望未来游戏收入50%来自海外市场,该比例目前约为10%。”值得注意的(🐎)是,早在2018年三季度,网易海外游戏收入比例就首次超过10%。显然,目前网易对海外游戏业务的增长速度并不满足。

海外收入不会凭空产生,除了产(🧑)品出海,如《PUBG Mobile》《AOV》《阴阳师》《荒野行动》在国(🌀)际市场的(🏸)持续耕耘等,腾(♓)讯网易(🤪)不约而同选择了在海外设立当地研发、发行团队,做彻底的本地化产品深度挖掘市场潜能。

2020年6月,网易挖来《鬼泣5》设计(🅱)师吉田亮介等知名制作人,宣布在日本东京组建樱花工作室,开启打造“竞争TGA最佳动作游戏”的征程。

腾讯则奉行多面开花策略,天美、光子相继在北美设(📵)立了一系列工作室,包括天美洛杉矶、天美西雅图、天美蒙特利尔,以及光子加拿大、Lightspeed Studio和Uncapped Games。随着腾讯西方产线的布局日益(📏)庞大,前不久腾讯还正式(〰)公布了国际业务品牌Level Infinite,标志着其“全球化协作体系”的成型。

近两年风头正劲的米哈游,也于今年11月(👦)11日官宣将在加拿大蒙特(🏾)利尔拉起一支百人规模的研发工作室,工作室首要任务是致力于打造(📅)一款3A级开放世界动作冒险游戏,并将采取“全球团队开发模式”。

工业化与商业价值的综合,调动欧(📋)美大厂入局决心

这一切,都是中国(🥚)游戏工(🏩)业化进步的表现。

米哈游总裁刘(♋)伟曾判断,工业化是国产游戏将中国文化带至人类文化制高点的关键,小而美(🍺)的产品可以没有(🛥)工(👎)业化,但如果希望服务更广泛用户,持续产出大量高质量内容,工业化不可或缺。UWA CEO张鑫也指出,游戏的工业化是从作坊式开始,“慢慢摸索出一(🔫)条可复制、规模化的方式,从而走上科学的商业化道路”。

前上海育碧技(😇)术美术总监、现天美J3工作室技(🍜)术美术负责人Richard则认为,工业化“好(🔅)像生产一台车,配件、组件都来自于不同地方的代工厂(🐵),最终能够精确完美地组合到一起”。

外人(🤱)似乎很难窥(🌦)见(🦌)中国厂商内部研发团队,究竟进化到了如何流程化、规模化的程度。但显而易见的是,几乎有能力的企业,都在积极设立海外工作室,形成国内外合流的东(🎣)西方产线,即育碧模式的协作(🏁)机制,进一步深化工业(🌯)化进程。

我们知道,中国游戏行业走了一条比较特殊的道路,由于历史原因,海外兴盛的单机文化在国内市场孱弱,叠加主机游戏规模迄今也仅在百亿(🐩)级别,与2500亿规模的手游不成比例。某种程度上甚至可以说,中国游戏厂商靠的就是手(⏹)游的弯道超车,得以(🎆)追(🥌)赶上一线的欧美大厂。

腾讯高级副总裁马晓轶向GameLook点明过中外厂商的差异:“中国厂商最大的优势在于,我们是原生的网络(🌗)游戏厂商,习惯于用一些体系规则去解决游戏当中的问(🌃)题、用玩法来驱动游戏的内容。海外3A厂商的优势在于工业化能力、基础(✝)制作品(🏨)质,以及在游戏的表现力上,能够创造一个故事驱动的世界。”

这段交谈迄今已经过去半年,期间中国厂商的工业化能力仍在快速成长当中。也正是中国手游的品质、商业化,以及当下移动硬件性能的提升,全球手游市场的不断壮大,让传统欧美大厂愿意放下面子,顶着被玩家盖“手游大厂”帽(💌)子的风头,迎风扎进手游行业。

西学东渐不是长久之计,原创IP才是未来目标

跳出中国游戏(👽)厂商的精品化、工业化、全球化征程,从整个世界游(📿)戏行(🆙)业来看,随着移动互联网的不(🍨)断普及,争抢手游用户都(💑)将(🛹)是接(🐢)下来数年的主旋(👃)律。

事实上,早早就在国际舞台上活(🏻)跃的日本3A游戏厂商,对手游(🐊)接纳的积极性就远超自己的欧美同行。比如文章开头提到的手游大厂SE,旗下(🏹)手(☝)游产品早已过百。甚至早在2013年,社长松田洋祐就敢冒玩家之大不韪,大咧咧宣(🌱)布未来要将手游收入提升至整体收入的三分之一以上。

曾固执(🤜)不做手游的任天堂,也在主打移动的Switch大获成功后,于2016年推出首款手游《超级马力欧 酷跑》,并成(🌽)为苹果当年秋季发布会座上宾(⬜),开创了苹果拿游戏护航新硬件的新传统。之后任天堂和Cygames合作的《失落的龙约(⏫)》还创下了首月流水1.9亿的好成绩。

尽管欧美厂商进军手游比日本厂商稍(💅)晚(排(📇)除(🕑)特例如育碧(💒)兄弟(🎇)企业Gameloft),却很快(🛣)接受了由擅(🗯)长手游开发和运营的中国厂商接(🖐)受自家IP手游的制作,由于曾有过换皮做日漫IP改编的黑历史,日本3A厂商更愿意自研或与日本厂商合作。对中国厂商的信任度,实际(🍶)是在《PUBG Mobile》后才逐步建立起来,这才有了《宝可梦大(🤑)集结》这样曾(🛏)经被视为不可能(🚮)的产品。

换言之,欧美、日韩3A厂商对中国手游厂商的信任,构筑了全球手游潮的前提,这份信任的问(📲)题在于,它是否会一直持续?

中国技术、外(🍮)国IP固然美好,但终归不是长久之计,且通常有地区限制。比如腾讯并不掌(🌏)握《PUBG Mobile》在(⏪)开发商本土韩国的(🍍)发行权,《宝可梦大集结》日服运营(🛥),名义上也在IP方Pokémon Company手上。

当然,不介入本土(🚬),可能是IP方和中国厂商,为了顾及当地玩家情感所做的表面功夫,中国厂商不参与的(🏃)可能性很小。比如今年2月份丁磊就在2020年四季度(🥅)的财报会议上透露,《哈(🐚)利波特:魔法(🏡)觉醒》会在海外上市。

当然,即便海外大厂对中国厂商的信任度(🧟)情比金(🔀)坚,我们也很难排除他们是否有构建起自己的手游研发(🛸)运营团队想法的可能(💤)。事实上(🥄),这种想法已经变成种子,并结出果实。

如《火箭联盟》手游由Epic子公司、原IP团队Psyonix开发运营;《正当(🆎)防卫》手游虽然不是原班人马制作,但也是SE自己拉(⛸)起来的新团队开发;动视暴雪在今年8月宣布成立专门的手游工作室,开发新(💺)的《使命召唤》IP手游;EA今年4月上马了由(🔇)自家DICE与Industial Toys工作室合作的《战地》手游;育碧《全境封锁:中心地带》同样(🖲)是由自家Red Storm团队开发;网飞甚至建立了自己的手游平台Netflix Games。

如此看来,做手游,海外大厂不仅学的很快,而且已经快进到自研自发(✊),少走了许多弯路。

因此,中国游(📵)戏厂(🗳)商(🔶)必须拥有自己的原创IP,才能真正地长久地立于国际一流地位,将中国游戏、中国技术、中国文化带(🛰)至世界舞台的中心。